
El proyecto, que hoy utiliza Realidad Virtual para explorar modelos 3D de material cadavérico real, tiene como siguiente etapa la incorporación de IA Generativa para ofrecer asistentes virtuales y retroalimentación personalizada a los estudiantes.
Una plataforma de realidad virtual (VR) desarrollada en la Universidad Católica de Chile está revolucionando la forma de enseñar Anatomía. Gracias a lentes de realidad virtual, los estudiantes se sumergen en un laboratorio digital en 3D, donde pueden explorar órganos, huesos y tejidos en alta fidelidad, manipular imágenes con sus manos y ver videos de disecciones como si estuvieran frente al material real o dentro de una sala de pabellón de anatomía.
La siguiente etapa del proyecto, contempla la incorporación de Inteligencia Artificial Generativa para ofrecer retroalimentación personalizada y asistentes virtuales capaces de responder preguntas y guiar a los estudiantes en tiempo real mediante lenguaje natural. El equipo también identificó otras oportunidades de mejora: ampliar el catálogo de modelos 3D, sumar funciones colaborativas y reforzar la integración curricular.
El innovador trabajo es parte del proyecto FONDECYT 1220500 y fue liderado por Andrés Neyem, académico de Ingeniería UC e investigador de CENIA, en colaboración con Emilio Farfán Cabello y Óscar Inzunza de la Facultad de Medicina UC; Matías Cadile y Sebastián Burgos-Martínez, de Ingeniería UC y CENIA; Macarena Soto Alvarado, de Educación UC; Nicolás Ottone, de la Universidad de La Frontera; y R. Shane Tubbs, de Tulane University, EE.UU.
La plataforma -que busca responder a necesidades actuales en la educación médica, como la escasez de recursos cadavéricos y docentes- apunta a entregar experiencias de aprendizaje accesibles, escalables y centradas en el estudiante. Además, los docentes pueden personalizar contenidos, organizar evaluaciones interactivas y actualizar el banco de imágenes y videos en forma continua.
Tras implementarse durante dos semestres en el trabajo de formación con estudiantes de Medicina UC, los resultados fueron publicados en el artículo “Integrating Virtual Reality Game-Based Learning to Enhance Metacognition in Medical Anatomy Education”, en la revista Clinical Anatomy (Q1), una de las publicaciones científicas más influyentes de su área a nivel mundial.
“Los estudiantes mostraron altos niveles de interés, motivación y satisfacción, destacando principalmente la posibilidad de interactuar con modelos 3D que son exactos a la realidad y de acceder a una gran variedad de imágenes y videos de muestras cadavéricas reales”, comenta Neyem.
Además, los estudiantes reportaron que la plataforma les permitió mejorar su capacidad para identificar debilidades en su propio aprendizaje, monitorear su progreso y ajustar sus estrategias de estudio.
“Lo que hace especial a esta plataforma de VR -respecto de otros recursos similares- es que sus modelos tridimensionales y materiales visuales están hechos a partir de muestras cadavéricas humanas reales, conservadas mediante técnicas como la plastinación y luego digitalizadas en alta fidelidad. Mientras que otras aplicaciones emplean representaciones digitales ideales (dibujos hechos por computador o animaciones), en este sistema los estudiantes pueden explorar órganos, huesos y tejidos exactamente como aparecen en el cuerpo humano real, con todas sus particularidades”, explica Andrés Neyem.
Cómo funciona
Al colocarse las gafas de realidad virtual los estudiantes pueden acceder a distintas zonas interactivas. Primero está la zona de entrenamiento que tiene docenas de modelos 3D de órganos y estructuras del cuerpo humano reales que los estudiantes pueden ver en detalle. “Con sus manos (detectadas por los mandos de la VR), pueden rotar, ampliar, acercar, y manipular los modelos 3D desde todos los ángulos, observando detalles que serían difíciles de lograr fuera del laboratorio. Al seleccionar puntos clave en cada modelo, obtienen explicaciones específicas y pueden comparar diferentes estructuras”, explica el investigador de CENIA.
Luego está la zona de videos, donde se proyectan videos de disecciones de un cadáver o parte de él para estudiar órganos, tejidos y estructuras anatómicas. Además de videos de preparaciones anatómicas ya realizadas por docentes. “El estudiante puede ver las disecciones y proyectarlo en una pantalla envolvente como si estuviera dentro del laboratorio, deteniéndose en los momentos clave y cambiando de video según el tema que desea reforzar”.
Por último, está la zona de exámenes: donde se usan ejercicios interactivos que combinan evaluación y juego para hacer el aprendizaje más dinámico y motivador. “Los estudiantes realizan pruebas bajo un formato similar al de una “yincana” o evaluación presencial: deben responder preguntas relacionadas a imágenes y modelos 3D en estaciones por tiempo limitado, recibiendo retroalimentación instantánea sobre sus aciertos y errores”.
Título del artículo: Integrating Virtual Reality Game-Based Learning to Enhance Metacognition in Medical Anatomy Education
Revista: Clinical Anatomy (WoS Q1)