Plataforma de realidad virtual revoluciona la enseñanza de la Anatomía en la UC

El proyecto, que hoy utiliza Realidad Virtual para explorar modelos 3D de material cadavérico real, tiene como siguiente etapa la incorporación de IA Generativa para ofrecer asistentes virtuales y retroalimentación personalizada a los estudiantes.

Una plataforma de realidad virtual (VR) desarrollada en la Universidad Católica de Chile está revolucionando la forma de enseñar Anatomía. Gracias a lentes de realidad virtual, los estudiantes se sumergen en un laboratorio digital en 3D, donde pueden explorar órganos, huesos y tejidos en alta fidelidad, manipular imágenes con sus manos y ver videos de disecciones como si estuvieran frente al material real o dentro de una sala de pabellón de anatomía. 

La siguiente etapa del proyecto, contempla la incorporación de Inteligencia Artificial Generativa para ofrecer retroalimentación personalizada y asistentes virtuales capaces de responder preguntas y guiar a los estudiantes en tiempo real mediante lenguaje natural. El equipo también identificó otras oportunidades de mejora: ampliar el catálogo de modelos 3D, sumar funciones colaborativas y reforzar la integración curricular.

El innovador trabajo es parte del proyecto FONDECYT 1220500 y fue liderado por Andrés Neyem, académico de Ingeniería UC e investigador de CENIA, en colaboración con Emilio Farfán Cabello y Óscar Inzunza de la Facultad de Medicina UC; Matías Cadile y Sebastián Burgos-Martínez, de Ingeniería UC y CENIA; Macarena Soto Alvarado, de Educación UC; Nicolás Ottone, de la Universidad de La Frontera; y R. Shane Tubbs, de Tulane University, EE.UU.

La plataforma -que busca responder a necesidades actuales en la educación médica, como la escasez de recursos cadavéricos y docentes- apunta a entregar experiencias de aprendizaje accesibles, escalables y centradas en el estudiante. Además, los docentes pueden personalizar contenidos, organizar evaluaciones interactivas y actualizar el banco de imágenes y videos en forma continua. 

Tras implementarse durante dos semestres en el trabajo de formación con estudiantes de Medicina UC, los resultados fueron publicados en el artículo “Integrating Virtual Reality Game-Based Learning to Enhance Metacognition in Medical Anatomy Education”, en la revista Clinical Anatomy (Q1), una de las publicaciones científicas más influyentes de su área a nivel mundial.

“Los estudiantes mostraron altos niveles de interés, motivación y satisfacción, destacando principalmente la posibilidad de interactuar con modelos 3D que son exactos a la realidad y de acceder a una gran variedad de imágenes y videos de muestras cadavéricas reales”, comenta Neyem.

Además, los estudiantes reportaron que la plataforma les permitió mejorar su capacidad para identificar debilidades en su propio aprendizaje, monitorear su progreso y ajustar sus estrategias de estudio. 

“Lo que hace especial a esta plataforma de VR -respecto de otros recursos similares- es que sus modelos tridimensionales y materiales visuales están hechos a partir de muestras cadavéricas humanas reales, conservadas mediante técnicas como la plastinación y luego digitalizadas en alta fidelidad. Mientras que otras aplicaciones emplean representaciones digitales ideales (dibujos hechos por computador o animaciones), en este sistema los estudiantes pueden explorar órganos, huesos y tejidos exactamente como aparecen en el cuerpo humano real, con todas sus particularidades”, explica Andrés Neyem.

Cómo funciona

Al colocarse las gafas de realidad virtual los estudiantes pueden acceder a distintas zonas interactivas. Primero está la zona de entrenamiento que tiene docenas de modelos 3D de órganos y estructuras del cuerpo humano reales que los estudiantes pueden ver en detalle. “Con sus manos (detectadas por los mandos de la VR), pueden rotar, ampliar, acercar, y manipular los modelos 3D desde todos los ángulos, observando detalles que serían difíciles de lograr fuera del laboratorio. Al seleccionar puntos clave en cada modelo, obtienen explicaciones específicas y pueden comparar diferentes estructuras”, explica el investigador de CENIA.

Luego está la zona de videos, donde se proyectan videos de disecciones de un cadáver o parte de él para estudiar órganos, tejidos y estructuras anatómicas. Además de videos de preparaciones anatómicas ya realizadas por docentes. “El estudiante puede ver las disecciones y proyectarlo en una pantalla envolvente como si estuviera dentro del laboratorio, deteniéndose en los momentos clave y cambiando de video según el tema que desea reforzar”.

Por último, está la zona de exámenes: donde se usan ejercicios interactivos que combinan evaluación y juego para hacer el aprendizaje más dinámico y motivador. “Los estudiantes realizan pruebas bajo un formato similar al de una “yincana” o evaluación presencial: deben responder preguntas relacionadas a imágenes y modelos 3D en estaciones por tiempo limitado, recibiendo retroalimentación instantánea sobre sus aciertos y errores”.

Título del artículo: Integrating Virtual Reality Game-Based Learning to Enhance Metacognition in Medical Anatomy Education

Revista: Clinical Anatomy (WoS Q1)

Link: http://doi.org/10.1002/ca.70019

Noticias

Noticias Recientes